abohmam
04-11-2007, 03:54 PM
بسم الله الرحمن الرحيم
الحمدلله والصلاة والسلام على رسول الله وعلى آله وصحبه أجمعين
متابعة للدروس التى تم تقديمها نستكمل معكم شرح برنامج الفلاش MX
التعامل مع المكتبات"1"
ستعلم في هذا الدرس بعض الأمور التي تسهل على المصمم العمل حيث تستخدم المكتبات لحفظ واستخدام جميع الوسائط, وكذلك استخدام القوالب المصممة مسبقاً وكذلك التعامل مع المكتبات المشتركة أعتبرها في نظري مهمة جداً ولكن الكثير من الكتاب لم يعرجوا عليها ولم يعطوها حقها فأرجو من الله أن يوفقني أن أوصل لكم الفكرة التي أريدها, مع العلم أن استخدام الرموز يقلل من حجم الملف لأن فلاش لا يأخذ بعين الاعتبار عدد النسخ التي يتم توليدها من الرمز.
سنتعرف أولاً على نافذة المكتبة من الشكل رقم (1) التي تظهر من خلال الأمر Library من قائمة Window أو الضغط على Ctrl+l:
http://www.abc4web.net/vb/imgcache/1335.png
الشكل رقم (1)
يفضل دائماً إنشاء الرمز من خلال المكتبة من زر Options نختار الأمر New Symbol وذلك من أجل تحرير الرمز في نافذة مستقلة عن نافذة المشهد كما في الشكل رقم (2) حيث نستفيد من وجود طبقات وشريط زمن مستقل لكل رمز مما يقلل من تعقيد أي فيلم, ثم نقوم بنسخها من المكتبة إلى نافذة الرسم:
http://www.abc4web.net/vb/imgcache/1336.png
الشكل رقم (2)
و للانتقال إلى المشهد نضغط على Scene كما في الشكل السابق, ولا يمكن إضافة أي رسمة مستوردة أو منشأة ضمن فلاش إلى مكتبة المشروع إلا عن طريق الأمر Convert to Symbol من القائمة Insert,
ـ ولاستخدام عنصر موجود ووضعه ضمن الفيلم نختار أمر المكتبة Library من قائمة أمر النافذة window ، ثم نسحب العنصر المطلوب من المكتبة إلى نافذة الرسم.
وكافة الرموز المأخوذة من المكتبة لا يمكن تعديلها إلا عن طريقين:
1. كسر عناصر الرمز من خلال الأمر Break Apart من قائمة Modify أو الزر Ctrl+B.
2. تعديل الرمز الرئيسي من نافذة المكتبة بالنقر المزدوج عليه مع ملاحظة أنه عند تغيير الرمز الرئيسي من المكتبة سوف يؤدي هذا الأمر إلى تعديل كافة النسخ المأخوذة لذلك الرمز.
-من أجل التحرير باستخدام برنامج خارجي:
1. انقر على العنصر المطلوب لتحديده.
2. اختر الأمر edit with من قائمة options يظهر مربع حوار انتقاء برنامج التحرير الخارجي select external editor .
3. ابحث عن البرنامج المناسب ، ثم انقر open .
4. قم بتحرير العنصر ثم احفظه, يقوم فلاش بتحديث العنصر ضمن المكتبة .
ـ تحديث العناصر المستوردة ضمن المكتبة
1. انتق الملف المستورد ضمن المكتبة .
2. اختر أمر تحديث update من قائمة options .
3. يظهر مربع التحديث update media, انقر على زر التحديث update .
المكتبة المشتركة في فلاش MX:
يتضمن فلاش MX مجموعة كبيرة من الرسوم واللقطات والأزرار الجاهزة والفنية والأصوات ويمكن استعراض تلك الرسوم من خلال الأمر Common Libraries من قائمة Window كما في الشكل رقم (3)
http://www.abc4web.net/vb/imgcache/1337.png
الشكل رقم (3)
حيث يمكن استخدام المكاتب المشتركة من داخل أي مشروع من خلال سحب العناصر منها إلى مكتبة المشروع والعكس غير صحيح.
ـ إنشاء مكتبة خاصة أو جعل مكتبة المشروع مكتبة مشتركة لاستخدامها في مشاريع أخرى من خلال:
1. قم بإنشاء أو استيراد العناصر التي تريد وضعها في المكتبة الخاصة .
2. اختر أمر save من قائمة file يظهر مربع حوار حفظ الملفات باسم save as .
3. ابحث عن مجلدات المكتبة libraries ، وهو المجلد الموجود ضمن المجلد الأساسي.
4. اكتب اسماً للمكتبة ثم انقر save, حيث يتم حفظ المكتبة ضمن القائمة الفرعية Common Libraries من قائمة Window .
ـ لمعاينة اللقطة السينمائية المنشأة ضمن المكتبة والمنسوخة لنافذة الرسم من خلال الأمر Test Movie من قائمة Control.
في الدرس القادم سوف نأخذ مثال تطبيقي عن ما تعلمناه في هذا الدرس.
.
نقلا عن شبكة صدى جزاهم الله خيرا
مـ(أجمل تحية لكم جميعا)ـع
.
ابو هـــMـــام
.
الحمدلله والصلاة والسلام على رسول الله وعلى آله وصحبه أجمعين
متابعة للدروس التى تم تقديمها نستكمل معكم شرح برنامج الفلاش MX
التعامل مع المكتبات"1"
ستعلم في هذا الدرس بعض الأمور التي تسهل على المصمم العمل حيث تستخدم المكتبات لحفظ واستخدام جميع الوسائط, وكذلك استخدام القوالب المصممة مسبقاً وكذلك التعامل مع المكتبات المشتركة أعتبرها في نظري مهمة جداً ولكن الكثير من الكتاب لم يعرجوا عليها ولم يعطوها حقها فأرجو من الله أن يوفقني أن أوصل لكم الفكرة التي أريدها, مع العلم أن استخدام الرموز يقلل من حجم الملف لأن فلاش لا يأخذ بعين الاعتبار عدد النسخ التي يتم توليدها من الرمز.
سنتعرف أولاً على نافذة المكتبة من الشكل رقم (1) التي تظهر من خلال الأمر Library من قائمة Window أو الضغط على Ctrl+l:
http://www.abc4web.net/vb/imgcache/1335.png
الشكل رقم (1)
يفضل دائماً إنشاء الرمز من خلال المكتبة من زر Options نختار الأمر New Symbol وذلك من أجل تحرير الرمز في نافذة مستقلة عن نافذة المشهد كما في الشكل رقم (2) حيث نستفيد من وجود طبقات وشريط زمن مستقل لكل رمز مما يقلل من تعقيد أي فيلم, ثم نقوم بنسخها من المكتبة إلى نافذة الرسم:
http://www.abc4web.net/vb/imgcache/1336.png
الشكل رقم (2)
و للانتقال إلى المشهد نضغط على Scene كما في الشكل السابق, ولا يمكن إضافة أي رسمة مستوردة أو منشأة ضمن فلاش إلى مكتبة المشروع إلا عن طريق الأمر Convert to Symbol من القائمة Insert,
ـ ولاستخدام عنصر موجود ووضعه ضمن الفيلم نختار أمر المكتبة Library من قائمة أمر النافذة window ، ثم نسحب العنصر المطلوب من المكتبة إلى نافذة الرسم.
وكافة الرموز المأخوذة من المكتبة لا يمكن تعديلها إلا عن طريقين:
1. كسر عناصر الرمز من خلال الأمر Break Apart من قائمة Modify أو الزر Ctrl+B.
2. تعديل الرمز الرئيسي من نافذة المكتبة بالنقر المزدوج عليه مع ملاحظة أنه عند تغيير الرمز الرئيسي من المكتبة سوف يؤدي هذا الأمر إلى تعديل كافة النسخ المأخوذة لذلك الرمز.
-من أجل التحرير باستخدام برنامج خارجي:
1. انقر على العنصر المطلوب لتحديده.
2. اختر الأمر edit with من قائمة options يظهر مربع حوار انتقاء برنامج التحرير الخارجي select external editor .
3. ابحث عن البرنامج المناسب ، ثم انقر open .
4. قم بتحرير العنصر ثم احفظه, يقوم فلاش بتحديث العنصر ضمن المكتبة .
ـ تحديث العناصر المستوردة ضمن المكتبة
1. انتق الملف المستورد ضمن المكتبة .
2. اختر أمر تحديث update من قائمة options .
3. يظهر مربع التحديث update media, انقر على زر التحديث update .
المكتبة المشتركة في فلاش MX:
يتضمن فلاش MX مجموعة كبيرة من الرسوم واللقطات والأزرار الجاهزة والفنية والأصوات ويمكن استعراض تلك الرسوم من خلال الأمر Common Libraries من قائمة Window كما في الشكل رقم (3)
http://www.abc4web.net/vb/imgcache/1337.png
الشكل رقم (3)
حيث يمكن استخدام المكاتب المشتركة من داخل أي مشروع من خلال سحب العناصر منها إلى مكتبة المشروع والعكس غير صحيح.
ـ إنشاء مكتبة خاصة أو جعل مكتبة المشروع مكتبة مشتركة لاستخدامها في مشاريع أخرى من خلال:
1. قم بإنشاء أو استيراد العناصر التي تريد وضعها في المكتبة الخاصة .
2. اختر أمر save من قائمة file يظهر مربع حوار حفظ الملفات باسم save as .
3. ابحث عن مجلدات المكتبة libraries ، وهو المجلد الموجود ضمن المجلد الأساسي.
4. اكتب اسماً للمكتبة ثم انقر save, حيث يتم حفظ المكتبة ضمن القائمة الفرعية Common Libraries من قائمة Window .
ـ لمعاينة اللقطة السينمائية المنشأة ضمن المكتبة والمنسوخة لنافذة الرسم من خلال الأمر Test Movie من قائمة Control.
في الدرس القادم سوف نأخذ مثال تطبيقي عن ما تعلمناه في هذا الدرس.
.
نقلا عن شبكة صدى جزاهم الله خيرا
مـ(أجمل تحية لكم جميعا)ـع
.
ابو هـــMـــام
.